El atractivo de una historia interactiva

La semana pasada tocamos el tema de la interacción, algo que, sin ser nuevo, parece que empieza a convertirse una condición ineludible.

Por ejemplo, a nadie se le escapa que el mundo abierto, en los videojuegos, empieza a ser un must. Parece lógico que una industria que vive de innovar, estuviese al tanto de qué es lo que buscan los jugadores de todo el mundo. Una respuesta que a todos nos suena a “la podría haber dicho yo”:

El usuario quiere sentir que forma parte de la experiencia

Vale, vale. Es fácil (aunque yo lo pondría con muchas comillas) lograr esa premisa en un sistema que se basa precisamente en interactuar, pero los resultados pueden abordar un abanico enorme de posibilidades.

Está claro que la industria del entretenimiento (donde nos incluimos todos los escritores de ficción, no lo olvidéis) entiende que la tecla maestra está en ese sentimiento de participación. Pero no parece, sin embargo, que los resultados (y algunas pruebas) siempre salgan como uno espera.

Hablemos, pues, de nuestro mundo: el de los libros (aunque pondremos algún ejemplo ajeno). La industria literaria, en términos generales, es lenta para el cambio. Eso no la exime de las tendencias y las modas (aunque la vuelve suculenta para los haters) y por ello, en los últimos años, se ven proyectos muy chulos y vientos de cambio, que amenazan con darle más importancia, si cabe, al lector.

El sueño de cualquier escritor es hacer participe al lector de sus letras

¿Por qué, entonces, la literatura avanza a pequeños pasos?

No hay una respuesta sencilla y es bastante fácil, una de esas tardes con botellín en mano, arreglar los problemas literarios con argumentaciones de tertulia de colegas:

Leer exige concentración y tiempo.

Hay tanto para elegir que siempre es más cómodo ir a lo fácil (Netflix).

Para leer un tocho de quinientas páginas, mejor me veo la serie. Porque hay serie, ¿no?

Y aunque el cuñadismo campe a sus anchas en estas frases, algo de verdad hay

Quizá el valor cultural que siempre se le ha otorgado a la literatura, es un factor que empieza a jugar en contra.

Parece que salirse de novelas canónicas, probar con géneros menos mainstream o, incluso, utilizar sistemas narrativos menos ortodoxos, son escollos díficiles de salvar en ocasiones; y lo más gracioso es que los primeros críticos somos los propios escritores.

Ejemplo fácil (y con todos mis respetos).

Hasta hace no mucho (y de hecho aún pasa), libros como La Celestina o El Quijote (dos imprescindibles obras, que nadie lo dude) eran obligatorios para alumnos de secundaria.

Lo que hay que comprender, e industrias como la cinematográfica o la de los videojuegos lo hacen, es cuál es el objetivo que se busca. Si se pretende introducir en la cultura literaria a chavales de doce años, creo que son dos elecciones naturales; pero si el resultado que se pretende es introducir la lectura como herramienta cultural, me parecen dos elecciones pésimas. Porque hay que entender el momento.

Capítulo 1. Qué hacer con tu ejercito. (Siempre había querido leer esto.)

¿Significa eso que la calidad hay que olvidarla?

No, en absoluto. Pero debemos entender en qué ámbito nos movemos y cuáles son las herramientas que podemos utilizar.

¿Por qué, si no, existen tropecientas plataformas de tele a la carta, cuando hace diez años era una rareza? ¿Por qué las empresas punteras de videojuegos van a la búsqueda de títulos donde la libertad para el jugador es el imperativo? ¿Por qué el formato relato gana adeptos cada día que pasa? ¿O cómo, si no, el libro juego iba a volver con más fuerza que nunca?

Las respuestas a estas preguntas pasan por analizar el momento y llegar a la frase del principio:

El usuario quiere sentir que forma parte de la experiencia

Es que escribir no se presta tan bien a esos menesteres.

Te lo compro, pero a medias

¿No será, más bien, que bastante difícil es escribir una historia al uso, como para meterse en berenjenales no lineales, interactivos, donde nuestras carencias son más fáciles de observar?

Ya es complicado conseguir que un lector cualquiera se asome a las estanterías de noveles, más que ponga su granito de confianza y lea sin tapujos; y mucho más que esa obra termine en recomendación de 4 estrellas. Conseguir algo de todo eso, exige muchas horas de planificación, escritura y edición, y no garantiza nada en absoluto: ¿por qué arriesgarse a una historia que tenga varios caminos?

La lista de inconvenientes de una historia interactiva no se queda ahí,

1. Las mil y una historias

La libertad es la palabra clave en algo que se quiera definir como interactivo.

En un truco de magia sucede con naturalidad, porque estamos predispuestos a creer que pasa algo extraordinario. Pero al leer, hacemos justo lo contrario: estamos concentrados, intentando comprender el significado de cada palabra, al acecho de las pistas que nos pone sobre el papel el escritor (y, por qué no decirlo, a la caza de los fallos en la trama).

Cualquier historia interactiva obliga al escritor (o guionista) a plantearse cada escena desde varios focos diferentes; puede ser desde la óptica de cada personaje, o desde el pensamiento de uno de ellos, al que se le abren varias vías de acción. Incluso puede ser debido a factores externos.

Y plantear, en literatura, significa escribir.

Tienes un cuchillo, un frío de mil demonios y, encima, llueve. Hay un árbol, una montaña y un camino que no sabes a dónde lleva. ¿Qué haces?

Las respuestas probables son tan numerosas como trolles hay en las redes sociales. Pues imagina ahora que tienes que ponerte a escribirlas.

2. Planificación y estructura LVL 99

Si una historia lineal, canónica (estructura de tres actos) y con un solo final, tiene un trabajo agotador de planificación, imagina hacerlo para varias historias a la vez.

Una obra interactiva debe proponer al usuario varias alternativas, y no podemos usar argumentos del tipo “¡Huy! Justo ese camino es el que menos desarrollado tenía”. No hay piedad (y lo sabéis). Proponer opciones al lector no te exime de que sean alternativas coherentes.

Y aunque hay trucos, para hacer que la libertad de elección juegue a nuestro favor, hay que hacer un trabajo exhaustivo para conseguir que la mezcla de diversos caminos ofrezca un resultado satisfactorio.

Ya, ya. Fácil no es

3. A la caza del error

A consecuencia de tener varias lineas de acción y una planificación que abarque a todas ellas (sin excepción), llegamos a uno de los puntos que todos los escritores tememos: la cagada monumental.

Ese protagonista que ve por el rabillo del ojo a su archienemigo y del que no recordábamos haber contado que era tuerto de ese mismo ojo.

Según aumentamos el número de interacciones, tramas, subtramas, etc., se multiplican las posibilidades de cometer el error del siglo.

Además, en la época que nos ha tocado vivir, existen personas especializadas en localizar, analizar y difundir (con toda la mala leche posible), los errores ajenos.

Posiblemente, estos tres argumentos, sean los peores posibles para cualquier escritor: mucho trabajo, muchos posibles errores y ninguna certificación de éxito.

¿Entonces por qué escribir una historia interactiva?

1. Porque encaja con lo que los lectores demandan.

Si ahora me vais a decir eso de que alienamos el oficio, que eso no es literatura o que os estoy obligando a escribir lo que le gusta al lector y no a vosotros. Tenéis razón. Pero si sois escritores profesionales, ¿para quién o para qué escribís?

Ok. igual sois de esos…

2. Sí puedes escribir sobre lo que te dé la gana.

¿Quién ha dicho que no puedas escribir un libro juego erótico? Te puedo asegurar que tienes público.

Lo interesante de la interactividad, es que no entiende de colores, géneros o texturas. Es solo una cuestión de libertad y de alternativas.

Así que ya podéis tachar la excusa “no me gusta escribir interactivo” de vuestros bullet journal.

3. Pequeñas y cómodas dosis.

Aquí está la trampa maestra. El eje que puede cambiarlo todo (o volverlo dolorosamente infernal cuando te juntas con demasiadas cápsulas).

Las alternativas se basan en decisiones, y éstas, en hechos y sucesos. Cuando escribimos una historia interactiva debemos dejar espacios en blanco (figurados) para las decisiones del lector. Momentos idóneos para recapitular, revisar y pensar cómo lo haría un posible lector.

Escribir una novela tradicional impide, hasta cierto punto, dividirla y trabajarla por partes, pero en una historia interactiva es algo que sucede de manera natural (un regalo para cualquier autor).

En resumen, vivimos momentos en los que el tiempo libre, los gustos individuales y la sensación de participación son tres de los motores de la sociedad. Y tenemos al alcance de la mano adaptar esas condiciones a nuestro trabajo.

Iré publicando fragmentos de Aesteria en este formato (ya tenéis una pequeña muestra aquí), así todos podremos ver dónde están los problemas y qué soluciones podemos usar.

Hasta entonces…

¡Nunca dejéis de escribir!

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