Capas narrativas en los videojuegos

No voy a engañar a nadie a estas alturas de mi vida (con 37 veranos a mis espaldas de señoro): soy un jugón. Ahora se dice gamer o, si eres del tipo trol, videojugador.

Lo soy desde que mis padres compraron una nintendo pirateada (de esas donde el cartucho original ni siquiera entraba en la consola) y Super Mario 3 pasó a ser la luz que guió mi paso a la adolescencia. La providencia hizo, además, que mucho más tarde, mi afán por escribir, contar y hacer un poco el idiota, se convirtiese en el motor laboral de mi vida. Los videojuegos siguen siendo mi principal fuente de ocio, pero ahora los miro con otros ojos. Sí, ahora me fijo en si en los subtítulos usan bien el vocativo o si se les va la olla con los tiempos verbales (que alguien le diga a Square que contrate alguien normal para la traducción de Final Fantasy VII Remastered). Deformación profesional lo llaman.

Siempre pensamos que lo vanguardista se ha inventado hace dos días (¿va implícito en la definición de vanguardia no?), sacando a la luz una de nuestras virtudes humanas: la facilidad para olvidar el pasado.

La década de los… ¿diez? (qué mal suena) toca a su fin, y estoy seguro que en los próximos dos años nos hincharemos a ver recopilatorios del tipo: “la década de las redes sociales”, “la explosión de la tele a la carta”, “cuando éramos felices con solo realitys”; y el que voy a ver repetidas veces: “cuando los videojuegos se convirtieron en ocio legítimo”. Bueno, bueno, bueno, no nos precipitemos.

Es bastante probable que la aceptación definitiva de los videojuegos (que no del rol, eso es para degenerados) haya sido más una cuestión de inercia social, que una concordia mundial para aceptar a todos esos chavales y chavalas asociales que no saben jugar al fútbol.

En nuestros días se puede ser un profesional del videojuego y está aceptado.

¿A qué te dedicas? Soy Youtuber. ¿Como el Rubius? (Nótese el increíble parecido entre esta fórmula y la de Ana Obregón y los biólogos).

Tranquilos, ya sé que me desvío del tema principal. ¿Este no es un blog para escritores? ¡Qué sí, que ya sé que me pierdo a veces!

Otro de los motivos principales por los que se acepta el videojuego, como forma de ocio lícito, es porque se considera que hay algunos títulos que rompen las barreras de la cultura y ofrecen “verdaderas historias complejas y maduras”.

Hemos sabido entender que el público quería historias profundas y con sentido.

CEO de Electronics Arts (es mentira, pero es una frase idealizada que me venía bien).

Pues no. Los videojuegos con historias alucinantes (salidas de la mente de guionistas, o guionista, locos a más no poder), no son una exclusividad de los últimos años. Del mismo modo que siguen existiendo videojuegos con una narrativa inferior a los libros de Teo (sí, hoy en día). Sabemos que un juego está definido por varios elementos, entre ellos la narrativa. Pero narrativas las hay de muchos tipos y colores.

Jugando con la mente del jugador: obras de arte narrativas.

Lanzo mi primera observación subjetiva: la culpa de todo la tuvo The last of us.

El juego de Naughty Dog vio la luz en 2013 y no tardó en convertirse en un fenómeno social (en plena fiebre zombie). Lo que influyó a que este título se convirtiese en un juego de culto fue la llegada, al mundo de los videojuegos, de la dicotomía ética (toma palabras de cultureta). El videojuego traspasaba la barrera del ocio para convertirse en cultura y, con comillas tirando a épicas, pasto para las moralejas éticas. El mensaje que quiere mandar el juego (la premisa famosa) es que separar el bien y el mal es una cuestión de perspectivas. La moraleja es que eso de los sentimientos es una jodienda.

No se me entienda mal. The Last of us es una obra maestra, pero no inventó la historia profunda en los videojuegos, aunque seguramente fue le precursor de la fiebre de los walking simulators: jugabilidad reducida al servicio de una historia compleja. Quizá os suenen títulos como Life is Strange, Firewatch, Gone home, Senua´s Sacrifice o Detroit, become human; los estudios independientes han hecho también grandes juegos de este estilo en los últimos años: Inside, Unravel (aunque estos dos tienen más mecánicas) y una cantidad bastante grande de títulos basados en el terror que no voy a nombrar (porque soy blandito y este es un blog family friendly). Pero, desde luego, The Last of us no fue un pionero.

En 2010 ya habíamos visto Heavy Rain (David Cage, mister sutileza, es el que firmó esta obra y es el mismo de Detroit, become human). También un juego llamado Journey, publicado en 2012, que es una maravilla narrativa visual.

Ya en 2005 Shadow of the colossus nos explicó que la soledad, el vacío y lo desconocido no tienen siempre por qué ser una mierda.

Y no podemos olvidar todos los JRPG de la década de los noventa: Illusion of Time, Earthbound, Chrono Trigger, Secret of mana o las sagas Dragon Quest o Final Fantasy (y lo que no llegó de tierras niponas, para no asustar a los occidentales). Historias complejas y bastante locas (todos sabemos que los japoneses llevan aislados mucho tiempo) que hicieron las delicias de las primeras generaciones de jugones y que crearon más muecas de disgusto en los padres que los anuncios de Fortuna.

Si tuviste un PC viviste, antes de todo ese boom nipón, la época dorada de las aventuras gráficas. No solo el mítico Monkey Island (1990), Day of the tentacle, Maniac Mansion (¡1987!), Full Throttle y otras tantas.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (¡1992!) ya incluía diferentes finales según tus decisiones y Simon the sorcerer (1993) estaba tan plagado de crítica y dobles sentidos que me extraña que Terry Pratchett no se pasase por los estudios de Adventure Soft.

Sí, la tecnología actual permite recrear experiencias acojonantes, pero las obras de arte narrativas llevan entre nosotros desde hace mucho tiempo. (Porque Detroit, become human es una maravilla visual, pero, David Cage, ese guión no te lo compra ningún editor canónico).

Narrativas meh: ¿Querer o poder? ¿La moto que vende el hype?

La flipación acompaña al ser humano allá donde vaya (y más hoy en día). El arte de vender algo muy por encima del producto final tampoco es algo de los últimos años (¿No man´s sky?).

No hace mucho, sobre el año 2014 o 2015, los juegos deportivos empezaron a darse cuenta que la gente ya no quería solo divertirse, querían ser parte de algo (ahora le llaman prosumer). Fue el inicio de cosas como El camino, o los modos My Career. Puedes crear un personaje (tú mismo, con tu cara y la ostia bendita) y ser compañero de tus ídolos deportivos. Lo vendieron como una historia inmersiva, en la que tus decisiones cambiarían el rumbo de la historia y blablablabla…

Soy jugador habitual de la franquicia NBA 2K, me encanta el My Career mode. La historia es basurilla del domingo por la tarde (2017 estuvo pasable, 2018 mejor ni hablar y la de este año es graciosa, pero poco más).

Un caso parecido es el de franquicias de FPS (First Person Shooters) que tratan de vender historias complejas, que en muchos casos generan situaciones ridículas o difícilmente comprensibles (se echa una buena tarde con las teorías locas de Far Cry 5). Es sensato que los grandes estudios traten de hacer juegos completos, donde la narrativa ocupe el puesto que se merece dentro de los elementos de juego. Pero es más lógico pensar que las compañías quieren ganar mucha pasta y para eso es mejor gastarse los recursos en la triada más grande, más loco, más espectacular (aunque eso tampoco sea sinónimo de calidad. Video para puristas).

Desde luego, esto no es cosa de esta última década. Las narrativas ni fu ni fa o los efectos Mattrix (gran primera entrega, secuelas para olvidar), se han cebado también con franquicias míticas

Cualquier seguidor de Final Fantasy se echa las manos a la cabeza con algunas de las últimas entregas. Dragon Quest empieza a ser tan extremadamente clásico que roza la ironía. Y recuerdo la historia del primer Disgaea como obra maestra del humor, mientras que las siguientes entregas fueron bastante mediocres.

Y sí, el modo My Career ya estaba en el Super Tennis de las SNES allá por 1991. Tenía incluso el circuito femenino (que manda narices que a día de hoy, ni FiFA, ni NBA —NBA Live lo ha incluido este año— y la ATP con pinzas, tengan la “osadía” de incluir los circuitos femeninos).

Así que fíjate tú que cosas, igual no somos tan tolerantes, integradores y vanguardistas como nos pensamos.

Narrativa de contingencia: buenos, malos y ya.

Hoy en día ya no hay juegos así.

Un fanboy cualquiera.

Videojuegos como Doom, Wolfenstein o Pong ya no tienen cabida en nuestros días. Ahora somos gente tan culta que queremos entretenimiento para llemas de los dedos acostumbradas a productos delicatessen.

¿Y lo de Mario Odyssey?

Sí, hablo de la última entrega de la ultra, archi, uber conocida franquicia nintendera: Mario Bros.

Cabría esperar que, en los tiempos que corren, Mario hubiese dejado de ser un fontanero tontorrón, confiado y bigotudo (se podría haber pasado a la moda hípster). Pues no. Igual que Bowser es malo porque sí. Bueno, la princesa Peach por lo menos es independiente (muy para el final).

Eso no quita para que el título de Nintendo sea una verdadera gozada videojueguil (creo que es el primer juego que hago el 100% desde tiempos inmemoriales), pero rompe la barrera de que es necesaria una narrativa potable para disfrutar de un videojuego. Y rompe la idea de que ya nadie obvia la necesidad de una buena historia. 

Pero bueno, Yon Sinmiedo (mi apellido real), es un caso aislado.

El mismo fanboy de antes.

Claaaaaaro. Eso explica el éxito de Minecraft, League of Legends, Overwatch o cualquier FPS de nuevo cuño.

Paremos en Overwatch, porque Blizzard hizo una cosa por la que le considero la mejor compañía entre las grandes (a parte de por crear a mi amado Diablo): dejó hacer al fanfic. Y ya de paso dejó a la altura del betún a todos los progres de los videojuegos (tampoco os creáis eso de que todo el mundo que juega a videojuegos es muy inteligente y tiene reflejos sobrehumanos), que se llevaban las manos a la cabeza porque uno de los personajes más molones, Tracer, no es heterosexual (¿En serio?¿En 2018?).

Y no queda ahí la cosa. ¿Magic The Gathering os suena? (Con pinzas, ya, pero juega más gente online que en físico). Existe la narrativa en esta franquicia. ¿Alguien me puede decir que conexión hay entre Rávnica, Shandalar, Tarkir y demás planos de la existencia? Porque la hay.

El merchandising no se vende solo, las empresas entienden eso mejor que nadie, y la forma más fácil de empatizar con un personaje, un juego o un mundo, es mediante la narrativa (¡Warhammer lo lleva haciendo décadas, por dios!). Aunque sea una narrativa de contingencia…

La narrativa es un elemento esencial en cualquier juego. Lo es, de verdad. Pero no vayamos de listos. Es mejor entender cuál es el papel de la narrativa. Usarla como un motor y no convertirla en el pilar endeble de un edificio gigantesco.

¡A leer, escribir y jugar!

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