Los disfraces de la narrativa

Las historias son tan antiguas como la lengua.

Imagino a ese antiguo Homo, al calor de una hoguera (ya perfeccionada), contándole a su familia eso de “¿oye, te has enterado de lo de la Paqui y el Julito?”. Es probable que el salseo fuese uno de los motores principales que dieron paso a los cliffhanger (ahí lo dejo).

Hablemos entonces de la narrativa.

Desde aquel primer intercambio de historias ha pasado un tiempo, suficiente para inventar nuevas formas de contarlas. Desde luego que la escritura le dio un nuevo enfoque, pero no tardamos en utilizar lo sensorial para transmitir cosas que quizá no eran tan posibles con solo letras impresas.

La música, el arte (de todos los tipos), el cine, el teatro, las series o los videojuegos, han inventado sus propias formas de contar historias.

Es fácil pensar que, como escritores (también los que pretendemos serlo), la palabra escrita sea la pura esencia de la narrativa, y es cierto que siempre hay una preponderancia de las letras; en forma de guiones, instrucciones, consejos o partituras (cuesta un poco identificar un fa en un símbolo que parece un palo de golf). Pero más allá del medio, hay muchas formas de transmitir una historia, de traspasar las barreras cognitivas y fijar una impronta en nuestro cerebro; esa sensación de que ahí ha pasado algo, que hemos aprendido y que nos ha gustado.

Hay muchas formas de disfrazar una narrativa, pero el objetivo siempre es el mismo: dejar huella en el receptor del mensaje.

¿Pero por qué disfrazar la narrativa?

La semana pasada hablaba con mi gran amigo Pepe sobre videojuegos (en los que soy infinitamente más experto que él). La conversación giraba entorno a hacia dónde pensábamos que iba esa industria. Él me comentaba que empezaba a imponerse un modelo en el que la narrativa supera a las mecánicas (o a la jugabilidad); yo discrepaba, por supuesto.

Masacrando bolsillos desde 1993

Pero la clave de la conversación no pasaba por el marketing (que siempre tiene mucho que decir), pasaba por la forma en el que las experiencias hacen aflorar nuestros sentimientos.

En alguna ocasión he comentado que para mí, en videojuegos o juegos de mesa, la narrativa tiene un peso poco importante, y lo que realmente me hace disfrutar es una experiencia jugable compleja, en la que tenga que tomar muchas decisiones, ajustar bien mis recursos y mejorar mi habilidad. Es curioso:

Soy un escritor al que no le importa la narrativa en determinados campos.

Lo que es más curioso aún, es que la narrativa sigue estando ahí, llevándome a su terreno con las mecánicas, sumergiéndome en un mundo a través de una experiencia de sensaciones.

Me maravilla cuando un juego está tan bien diseñado, que los objetivos se van explicando conforme juegas.

Charterstone, el juego de mesa, es una verdadera maravilla en ese sentido

Me fascina cuando la mecánica de un videojuego es simple, pero te envuelve en sus redes sin que te des apenas cuenta.

Llevaba jugadas más de 40 horas a Stardew Valley cuando me dí cuenta de que me importaba saber qué hacían los vecinos.

Esa conversación con mi amigo, y una pequeña visión retrospectiva, me hizo darme cuenta de que poco importa que para uno la narrativa sea importante o no, porque lo impregna todo.

Quizá los dos ejemplos más claros del mundo vertiginoso de hoy, son las series y los propios videojuegos.

A finales de los 90 el cine más comercial empezó a experimentar con historias exóticas, que atacaban directamente a los núcleos de pensamiento de los espectadores (The Mattrix me parece un muy buen ejemplo). Pero la gente no se conformó, no lo hizo con el boom de las películas de ciencia ficción o de las sagas juveniles. Necesitaban más. Querían saber más.

Algo tan simple no es una explicación suficiente para confirmar el éxito abrumador del formato serie, pero sí fija un concepto: nos gusta saber qué pasa después.

Con los videojuegos, aunque el camino ha sido diferente, las notas a pie de página son muy parecidas. Siendo una industria mucho más joven que la del celuloide, los videojuegos han tenido la ventaja de poder cometer más errores y adaptarse más rápido.

El principio de los 90 apenas ponía sobre la mesa algunos títulos en los que la historia tenía algo que decir (Zelda por ejemplo, sobre todo el segundo) y los videojuegos apenas eran algo más que una forma de pasar el tiempo de forma interactiva. Pero los jugadores pedían más. Pedían sentirse más partícipes de lo que pasaba en la pantalla. Y la industria respondió (y empezaron a hacerle caso a Japón, que nos llevaba siglos de ventaja con sus RPG). Pero más allá de eso, los diseñadores, guionistas y creativos de videojuegos, decidieron que no podían poner límites a una bola que había empezado a rodar ladera abajo y tenía poca pinta de parar.

Quizá, si no sois muy jugones, es difícil que os suene Ico, pero es casi seguro que os suene Shadow of the Colossus (más ahora que lo han remasterizado para PS4. Maravilla para los sentidos). Ambos videojuegos fueron creados por una misma compañía que tuvo una idea curiosa para la época: hacer que el jugador viviese una historia a través de sus sentimientos. Cualquiera que haya jugado a Shadow of the Colossus es capaz de entender el significado de soledad, tristeza y melancolía. Una forma muy curiosa (y efectiva) de despertar ciertas sensaciones y, ¿adivináis qué?: dejar una impronta en tus recuerdos a través de una historia sin casi palabras.

Sí, mmm…esto…¿sabe usted si por aquí se llega al Lidl?

Pero los videojuegos exploraron, y exploran, muchos otros caminos. Experiencias visuales que apelan a nuestros sentimientos y que juegan con ellos para avanzar en una historia, llena de detalles y guiños para nuestro deleite. Podemos extender la lista de estrategias que utiliza la narrativa para colarse en nuestras experiencias interactivas:

El poder de la nostalgia

¿Os habéis fijado la cantidad de juegos con pixel Art que pueblan las plataformas en estos días? Incluso la recuperación de formatos y géneros que casi habían caído en el olvido, como las aventuras gráficas. Cualquiera que haya jugado a Simon the Sorcer o a Monkey Island, reconocerá en títulos más modernos (como Thimbleweed Park) un reconfortante viaje al pasado.

La industria de los videojuegos, además, ha cogido esa idea y creado un nuevo género, más moderno y bonito, llamado walking simulator. Aventuras gráficas en 3D en las que la verdadera reina es la narrativa. Quizá os suene Life is Strange, pero hay otros muchos ejemplos del nuevo molde que oculta una forma de contar las historias clásicas.

¿No os recuerda eso a ciertos libros que recogen conceptos nostálgicos? Libros con un montón de guiños a clásicos de nuestra adolescencia.

La capacidad de crear e inventar

¿Quién no conoce Minecraft? ¿Y quién hubiese apostado por un formato en el que la historia la construyes tú, sin ningún tipo de patrón?

No sé si debería haberme tomado esa cerveza de importación con esa planta tan curiosa en la etiqueta…

El boom de los survival games en todos sus formatos. Los más violentos y basados en supervivencia pura, como Rust. Los basados en exploración, donde la CiFi encontró un filón, con diferentes resultados (No man´s Sky quizá es el peor ejemplo de todos), pero hay grandes obras esperando su turno como Subnautica o Astroneer.

Pero los visionarios de la industria también introdujeron otras variables, como los Survival Horror (que los hay a patadas) o los simuladores reales (como el Farm Simulator o, uno que me deja loco: Gold Rush).

¿No notáis cierto movimiento al respecto en la industria literaria? Los libros tipo elige tu propia aventura y los librojuegos empiezan a coger fuerza de nuevo.

La épica de los sentidos

Hablábamos de Shadow of the Colossus, pero hay otras obras que apelan a la maravilla, al miedo primario, al gusto del descubrimiento o a la angustia. En muchas de ellas no hay ni una sola letra de diálogo (el nombrado Inside o Journey) y, en otras, se tira de aspectos muchos más íntimos: Hellblade, Senua´s sacrifice, es un buen ejemplo.

¿Cuántas novelas de tu top, están ahí porque te han hecho sentir tal o cual sentimiento?

A ver, vives en el lugar más frio y lluvioso del mundo y en vez de elegir al que siempre está calentito, te quedas con el que brilla y está siempre preocupado. La lógica vectorial.

Ser el verdadero protagonista

Incluso las grandes empresas del videojuego han tenido que sucumbir al poder de la narrativa. ¿Os habéis fijado que los míticos simuladores deportivos ahora tienen la opción de vivir la historia de un personaje? De algo se habrán dado cuenta.

Mucha de la literatura actual juega con este factor, utilizando la narrativa para meterte en el papel protagonista, para hacerte empatizar y llevarte a un final que termine por dejarte un recuerdo memorable.

Apelemos a la ética y los valores

Uno de los mantras que se recitan: no sermonearás al lector. ¿Y si ese mismo mantra se estuviese utilizando como arma de doble filo?

¿Cuántas novelas habéis leído que os han dejado con ese regusto final a “¡Uf! Me ha hecho pensar en cosas que no me había planteado”?

Nos da un poco de respeto enfrentarnos a ese tipo de libros (si algún día estáis con ganas, podéis probar con Axiomático de Greg Egan), pero tienen un efecto catártico que no tiene que estar relacionado con una confirmación de nuestra ética; y sí, con un enfrentamiento directo con lo que pensamos y sentimos.

La última obra de arte, en forma de videojuego, y que apela directamente a este aspecto es The Red Strings Club. Una narrativa sutil e inteligente que te atrapa y te hace plantearte dudas que atacan a tus creencias centrales.

No hay pocas voces que anuncian el final de la literatura tal y como la conocemos y, sin embargo, estamos en una época en la que la omnipresencia de internet, la facilidad de acceso a los recursos y la curiosidad por enfrentarnos a lo “dado por hecho”, están abriendo nuevas vías por donde la narrativa se cuela con facilidad.

Porque si hay una constante en la raza humana es que:

 A todo el mundo le gusta una buena historia.

Cambiaran los formatos, los lienzos y la forma de transmitirlos, pero el trasvase de historias, el cuestionamiento de creencias y la curiosidad por saber qué hay después, siempre estarán presentes.

Así que…

¡Nunca dejéis de escribir! (Porque los caminos de la narrativa son inescrutables).

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